dc.description.abstract | Os problemas ambientais são colocados cada vez mais em evidência, assumindo papel de
destaque na sociedade. É preciso lembrar que esses problemas têm efeitos em curto, médio e
longo prazo e afetarão o planeta como um todo. Assim, a Educação Ambiental figura como
alternativa para a formação de um sujeito ecológico preocupado não apenas com si próprio,
mas com o meio ao qual está inserido, construindo uma identidade ambiental, onde ele pode
figurar como agente de transformação em relação à conservação ambiental. Desta forma,
percebe-se que o trabalho do professor é bastante complexo, pois ele precisa preparar práticas
metodológicas que visem não só apreender a atenção do aluno, mas promover a consolidação
do conhecimento adquirido. Fazer uso de metodologias ativas e tecnologias pode se
configurar como um caminho a ser utilizado, colocando o aluno no centro do processo, de
forma que o mesmo se sinta incluído, reflexivo e autônomo na construção da sua
aprendizagem. Neste sentido, esta pesquisa teve como objetivo geral Investigar o
conhecimento, acesso e uso de plataformas digitais a fim de promover a formação de um
sujeito ecológico fortalecendo o aprendizado de conceitos pertinentes a EA de forma lúdica
e prazerosa, através da utilização de metodologias ativas e de tecnologias digitais de
informação e comunicação (TDICs) no processo de ensino e aprendizagem. Participaram
deste estudo setenta e cinco estudantes da rede estadual de ensino da cidade de Patu, RN. Os
dados foram coletados e analisados antes e depois da intervenção metodológica, através de
questionários semiestruturados, análise estatística e de conteúdo. O uso de metodologias
ativas permite reflexões acerca do cotidiano do aluno, promovendo uma maior motivação e
autonomia, tornando-os mais comprometidos e participativos no processo de ensino e
aprendizagem. Os dados demonstram que a maioria dos colaboradores possui acesso aos
recursos digitais, sendo o smartphone o recurso mais utilizado entre os demais. As estratégias
pedagógicas utilizadas na pesquisa como a o uso da sala de aula invertida, construção de
mapas mentais, produção de paródias, de vídeos, trabalhos em equipes e a gamificação se
mostraram bastante eficazes no processo de ensino e aprendizagem. Os produtos oriundos da
pesquisa, o jogo BioQuiz: aprenda Biologia, aplicativo para dispositivo móvel e a sequência
de atividades, favoreceram a compreensão de conceitos de Ecologia, Meio Ambiente e
Educação Ambiental, promovendo uma rede de interações, propiciando aulas mais lúdicas e
dinâmicas, bem como, possibilitou a elaboração de um guia com orientações metodológicas
para serem utilizadas por outros educadores. O estudo evidenciou que é possível promover
um re(posicionamento) dos jovens frente às questões ambientais, a partir do desenvolvimento
de conteúdos da matriz curricular do ensino de Biologia e as tecnologias digitais e as
metodologias ativas disponibilizaram novas formas de acesso à informação, permitindo
novos processos cognitivos, promovendo diversas formas de aquisição do conhecimento. | en_US |