dc.description.abstract | Softwares computacionais são cada vez mais utilizados no nosso cotidiano, e a cada
dia tem crescido a criação de softwares voltados para a educação, com a intenção de favorecer
o aprendizado das crianças e adolescentes que desde muito cedo tem a oportunidade de
utilizar recursos tecnológicos. No entanto precisa-se procurar uma metodologia e uma
ferramenta que ajude nesse processo, visando um melhor aproveitamento para o aprendizado.
Este trabalho pretende apresentar o software Scratch, que é uma ferramenta de criação de
jogos e animação, como uma ferramenta de suporte ao ensino da matemática, relacionando os
conceitos estudados em sala, nas aulas convencionais, com o conteúdo a ser produzido com o
Scratch. A pesquisa relata um estudo de caso feito em um colégio Municipal de
Parnamirim/RN, desenvolvendo atividades com conteúdo da matemática. Foi possível
perceber que a ferramenta pode ter influenciado principalmente nos aspectos motivacionais
proporcionados pelo Scratch, como também pode ter influenciado no rendimento escolar,
visto que os testes estatísticos aplicados, o T- Student e o Qui-quadrado, mostraram o
desempenho favorável das notas dos alunos que participaram das oficinas com o Scratch,
além do aumento significativo dos alunos que passaram a gostar da matemática após a
utilização da ferramenta. Ambos os testes tiveram nível de significância de 5%, ou seja, 95%
de certeza | en_US |