Jogos digitais no ensino de história: uma análise do jogo tríade - igualdade, liberdade e fraternidade
Abstract
Os jogos digitais, em especial os educativos, são assinalados como uma ferramenta
viável para a utilização no ambiente escolar, visto que insere os discentes em um momento
lúdico de aprendizagem, possibilitando o desenvolvimento de diversas habilidades. Todavia,
há vezes que não é possível para o docente a obtenção de jogos que adequem-se à finalidade
escolar, tanto no que diz respeito ao público quanto aos recursos disponíveis, inviabilizando o
uso desses recursos no contexto escolar. Baseado nesse contexto, objetivamos analisar quais as
contribuições do jogo Tríade - Igualdade, Liberdade e Fraternidade para o ensino de História.
A abordagem da pesquisa é qualitativa, de naturezas exploratória e explicativa. A investigação
ocorreu de forma participativa, tanto pelo pesquisador como pelos partícipes da pesquisa, o que
proporcionou uma compreensão mais ampla não apenas quanto ao uso dos jogos digitais no
ensino, mas também as limitações e os percalços para o uso. A pesquisa, iniciou com a
realização de uma análise acerca do que é considerado jogo e quais as contribuições dessa
ferramenta para o processo de ensino. Para isso, nos amparamos em Arruda (2011), Petry
(2016) e Alves (2015) cujas leituras percebemos o jogo Tríade - Igualdade, Liberdade e
Fraternidade dentro dos padrões relatados pelos autores. Posterior à fase de análise e a escolha
do jogo, iniciamos a etapa de revisão de documentos disponibilizados pelos seus idealizadores
para entender o desenrolar do fato histórico usado como cenário para a trama do jogo e, na
sequência, realizar sua aplicação e os efeitos do uso dessa ferramenta no que toca à
aprendizagem. Os resultados, cooperam para as futuras pesquisas, tanto no que diz respeito ao
fator teórico quanto prático, na definição de jogos digitais educativos e suas contribuições para
o processo de ensino-aprendizagem. Consideramos que o jogo utilizado nesta pesquisa é uma
possibilidade viável a ser empregada no ambiente escolar, visto que foi desenvolvido com fim
educativo e cujo cenário é composto por evento histórico, no qual o aluno poderá imergir ao
jogá-lo. Esta pesquisa visou proporcionar a professores e alunos a possibilidade de aprender
brincando/jogando, a colaborar de forma eficaz nos resultados dos alunos/jogadores, resultando
em uma aprendizagem significativa, a reforçar os conceitos já abordados nas aulas expositivas,
assim como estimular o aluno/jogador a buscar novos conhecimentos acerca do tema abordado
no jogo, conhecimento este que poderão ser aproveitados por aqueles em situações fora do jogo.